チラシの裏

落書き帳兼メモ帳 雑多なゴミを処理する場所

MMInf/"K" キャラ設定メモ(Unite)

(デザインは後日掲載予定)

設定

  • 名称は"Unite"(団結)
  • M.W.C.から販売されている軍事用アンドロイド
  • MMZで言うところのパンテオン/バリアント、MMZXで言うところのガレオンに相当
  • 一応モジュール制になっており、四肢を交換出来る設計
    • 作中では左腕を属性に対応した武器に換装したモデルが雑魚敵として投入されている(アーマーカラーも可変)
  • 実戦だと前線での戦闘ではなく、デコイとしての役割となっている
    • その用途からかなりコストカットがなされている 具体的にはAIの簡略化、安価な素材で構成、量子CPUの非採用等…
  • ほぼ人間の骨格と変わらないため人が運用する兵器は一部特殊制御の物を除いて全て使える
    • その性質上、武器の取り扱いについてのAIはそこそこ作り込んでる(それでもエンドユーザーによるカスタマイズが前提だが)

小ネタ

憤怒

心をナタでズタズタに引き裂かれたような感覚がする
このままだと落とされる
だがもはや底から這い上がるだけの気力が無い
全てはあの愚か者のせいだ
だが俺にはあの愚か者を処刑する事が出来ない
一体俺はどうしろと
逃げようとしても現実に束縛される
代行など不可能なのだ
自分を傷つけてもどうにもならない
ただ助けてくれるのは眼の前の"箱"だけ
そこに全てが詰まってるのだが"箱"の中には誘惑と現実が入り混じっている
目標となる∞のための機能も備わっているが自分にはまだ使いこなせない
力が欲しい 誘惑から逃れられる力が欲しい
だが悪循環に陥った今、その力を手にするには無謀な事である
今までは外部要因で自分を束縛していたがそれが無くなると鎖から解き放たれた罪人のように制御が出来なくなる

誰かあの愚か者に罪を認めさせろ
そうすればこの罪が多少なりとは報われるはずだ
だから公の場で処刑を――

MMInfキャラ設定メモ(ブロッサムウーマン)

(画像は後日掲載予定)
過去記事も参照

プロフィール

  • 木属性
  • 弱点は炎属性、次いでカーソル系統
  • 元々は自然公園の管理及び案内用ロボットのプロトタイプ
  • まだ開発段階だが植物の成長をコントロールするユニットを搭載している(信頼性は低いが一応動作はする)
  • 左腕に巻きつけているのは伸縮自在の茨のムチ*1
  • 本来の職場の関係上植物から毒薬・抗毒薬を生成する事も可能

ブロッサムソウル

  • 木属性
  • CSヴァインウィップ
  • パニックボディ(混乱無効化)*2
  • HPバグ無効化*3
  • 木属性+30*4
  • S.F.C.は未定

小ネタ

  • 現行案だとヘルム周りはプラントマン.EXEがベース

*1:デザイン未定

*2:パラライズボディ付けるかは未定

*3:既に発動してる場合でも対象

*4:減らす可能性アリ

超えるべき壁

かつて同じ志を持った友が居た。
彼は自分と同じ段階に立っていた。
だがいつの日か超えるべき壁となっていた。
互いの志は同じとは言えど、進むべき道は違った。
そして彼は仲間であり目標となった。
その目標を目指し、今を生きる事となった。
自分が苦難したように、彼もまた同じ苦難を持っている。
自分が乗り越えたように、彼もまた乗り越えるであろう。
そしてその壁を乗り越えた先にまた同じ段階に立てるはずだ。
その時はまた自分が彼の壁になる時だろう。
互いに高みを目指す時、目的は果たされるのかは知らないが、その先にある物は決して暗い物ではないだろう。
自分も友も共に唯一無二の存在だ、同じではない。
見えざる敵に怯える日はもうすぐ終わると信じて、ただ日々を足掻いて生きるのだ。
その先に混沌を統べし影を見据えて――

MMInfプレイアブル3人組について

まとめとかに書き忘れてたちょこっとした事

  • デザインについて
    元々インフィニティはネクサスと違うインナーデザインだったが、ネクサスがインフィニティから派生したフレームという設定になったためネクサスからインナーデザインを逆輸入(?)する形でアーマーの下は同デザインになった
  • バスター周りについて
    これも同様にインフィニティの物がオリジナルで同じ設計から派生した2つのバスターという事でプレイアブル3人組の肘から先は共通デザイン
  • 脚周りについて
    照宮組はほぼ同じ設計なので膝から先のデザインは共通 それに対し、リーパーはホバー機能などの搭載によって機能が拡張されているので別デザイン(テクスチャ違い)

何か忘れてるから思い出したら追記するかも?

アドオンについてのメモ

MMInfにおけるアドオンの仕様

  • ストーリーモードだとネクサス専用のシステム
  • 対戦モードだと全員適用(8ボス除く)
  • 優先度はバトルデータ>ソウルユニゾン>拡張バス>アドオン
  • アドオンの配置はナビカスみたいな配置にするか未定
続きを読む

ソウルユニゾン周りの設定について

大雑把な概要

名前こそソウルユニゾンだが実態はクロスシステムノイズチェンジのハーフみたいなもん
ざっくり言うとデザインはソウルユニゾン、中身はクロスシステムとノイズチェンジ

本家との相違点

  • エグゼ4~6と同じくフルシンクロはある
    • ソウルユニゾンするとフルシンクロしなくなる点も同様
  • ソウルユニゾンと同じく各種アビリティが発動する ただし調整はノイズチェンジ寄り
    • アドバンスドフォームをソウルユニゾン後に発動する(逆も可)事でアドバンスドフォームのアビリティとソウルユニゾンのアビリティが同時に適用されたアドバンスドソウルになる(クロスビースト相当)
      • アドバンスドフォーム解除と同時にソウルユニゾンも解ける(クロス同様再選択不可)
  • クロスシステムと同じく一度発動すると時間制限は無く、弱点属性を受けるまで永続
    • 発動の手順はクロスシステムと同様(データセレクト画面でソウルを選択する形式)
      • シナリオだと全種持ち込み出来るが対人戦だと3つまでしか持ち込めない
  • ノイズチェンジみたいにノイズ率は持たない
  • ソウルユニゾン状態でカウンターを取るとS.F.C.(ソウルフォースクラッシュ 流星のNFBに相当)が手持ちデータ末尾に追加される
    • アドバンスドフォーム状態だとアドバンスドソウル状態でもアドバンスドフォームのS.F.C.が出る
    • アドバンスドフォーム用のS.F.C.は無属性(ファイナライズのNFBみたいに属性が付いてない)

ざっくりこんな感じ
追記はしたりしなかったり